Cómo sacar tres estrellas en GhoulStay: 7 trucos de recepción

En GhoulStay cualquiera llena el hotel. Lo difícil es llenarlo sin un solo fallo y con cada monstruo en su habitación favorita, que es lo que pide la tercera estrella. Estos son los siete hábitos que más estrellas dan.
En corto
- Tres estrellas: ningún fallo y todos los huéspedes en su habitación favorita.
- Dos estrellas: un fallo como mucho.
- Cada intento fallido cuesta un movimiento, aunque el huésped no llegue a entrar.
1. Lee la cola entera antes del primer toque
Toca a cualquier huésped de la cola, no solo al primero: su bocadillo te enseña qué habitaciones acepta y cuál es su favorita, marcada con una estrella. Antes de mover, cuenta cuántos quieren la misma habitación. Si dos monstruos se pelean por la única habitación oscura, uno de los dos tendrá que conformarse, y eso ya no es perfecto.
2. El sofá no es un castigo, es una herramienta
Mandar al primero de la cola a la sala de espera no cuesta estrellas. Úsalo cuando el que va delante bloquea a alguien que lo tiene más difícil. Desde el sofá puedes alojarlo cuando quieras. Ojo con los niveles de solo dos sofás: si se llenan y nadie puede entrar, se acaba la noche.
3. Coloca primero a los que tienen enemigos
Vampiros y lobisones no soportan estar puerta con puerta en la misma planta. Si los colocas pronto, todavía tienes huecos para separarlos. Si los dejas para el final, puede que solo quede la habitación de al lado. Las plantas no se tocan entre sí: un vampiro arriba y un lobisón abajo no se molestan.
4. Los fantasmas, siempre los últimos que puedas
Misty Boo entra en cualquier sitio menos en la VIP, y por eso es tan peligrosa: si la alojas pronto, se queda una habitación que otro necesita. Su favorita es la normal; si puedes, déjala para cuando ya sepas qué sobra.
5. Mira a la derecha del slime
El slime ensucia la habitación libre que tenga a su derecha. Solo los fantasmas y otros slimes aceptan una habitación sucia. Antes de alojarlo, piensa: ¿quién va a ir a la de al lado? Si es un fantasma, perfecto; si es la sirena, mejor otra puerta.
6. La momia gasta el doble
El registro de la momia faraón cuesta dos movimientos. En niveles justos de movimientos, ese detalle decide. Cuenta con él desde el principio y no lo descubras al final, cuando te falta uno.
7. Los potenciadores, para rescatar estrellas
Desde el nivel 6 tienes potenciadores. El Pase fantasma deja que el siguiente huésped se salte una norma, el Cambio de cuarto intercambia a dos alojados y la Habitación mágica convierte una libre en la favorita de quien elijas. No arreglan un fallo ya hecho, pero sí evitan el siguiente.
Y si una noche se tuerce, no pasa nada: las vidas vuelven solas, una cada 25 minutos, y la mejor marca de cada nivel se queda guardada.
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