Jon Marrick
ES

Exploración · Sigilo · Misterio

Algunas señales tardan veinte años en llegar.

Veinte años después del naufragio que se llevó a su padre, el arqueólogo Jon Marrick oye su voz en una vieja radio. Un código cifrado abre un camino que pasa por Lisboa, Estambul, Egipto y Grecia, y termina en el Atlántico. Alguien lo recorre por delante: Orpheus. Y no busca reliquias.

Así se sigue una pista

Un dedo basta. Lo demás es mirar con atención.

I

Explora

Toca el suelo para moverte. Lo que brilla merece una segunda mirada: una nota, una fotografía, una cerradura más nueva que el mueble.

II

Descifra

Los puzles no piden saber historia ni hacer cuentas. Las pistas están en la escena y se entienden jugando.

III

Pasa sin ser visto

Las patrullas solo ven lo que tienen delante. Usa la sombra y el ruido y, si no queda otra, un dardo: duerme, no mata.

Quién es quién

Unos ayudan, otros mienten y alguno hace las dos cosas.

Jon Marrick
Arqueólogo

Jon Marrick

Hace veinte años enterró a su padre sin un cuerpo que enterrar. Esta noche, una vieja radio le ha devuelto su voz.

Sofía Vale
Investigadora · Especialista en accesos

Sofía Vale

Abre lo que otros dan por cerrado. Trabaja sola porque no se fía de nadie. Todavía.

Profesor Elias Marrick
El padre de Jon

Profesor Elias Marrick

Desapareció en el Atlántico hace veinte años, durante una expedición. Oficialmente, está muerto.

Profesora Helena Navarro
Historiadora · Lisboa

Profesora Helena Navarro

Guarda en Lisboa pruebas del naufragio. Y una frase que lleva veinte años sin decir.

Rourke
Jefe de campo de Orpheus

Rourke

Pragmático y peligroso. Tiene su propio código, y no viene escrito en ningún contrato.

Adrian Blackwell
Director de Orpheus

Adrian Blackwell

Está convencido de que quien controle cierta energía evitará las guerras del futuro. Lo peor es que lo dice en serio.

Soldados de Orpheus
Seguridad privada

Soldados de Orpheus

Una brújula negra en la insignia y órdenes de no hacer preguntas. Ven lo que tienen delante; su espalda es otra historia.

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Lo que debes saber

Antes de abrir la primera puerta.

Nadie muere

Los guardias se duermen y, al rato, se despiertan con dolor de cabeza. Nada más.

Ningún puzle se paga

Ni pistas de pago ni anuncios para seguir. Si te atascas, la respuesta está en la escena.

Diálogos en inglés

Se escribieron en inglés y así se quedan, con subtítulos en tu idioma.

Con cuenta o sin ella

Se juega sin registrarse. Con tu correo, la partida se guarda en la nube y te sigue a cualquier dispositivo.

Preguntas frecuentes

¿Es gratis?

El prólogo y el primer capítulo, Shadows of Lisbon, ya se juegan gratis. La aventura completa, con sus diez capítulos, se desbloquea con una única compra de 12,99 €. Una vez y para siempre: sin suscripciones, sin anuncios y sin nada más que pagar dentro.

¿Hay que matar a alguien?

No. Jon esquiva las patrullas o las duerme con dardos tranquilizantes, y los guardias se despiertan al rato. En toda la aventura no hay una sola muerte en tus manos.

¿Necesito una cuenta?

No. Sin cuenta, la partida se guarda en tu navegador. Con cuenta, que solo pide tu correo y ninguna contraseña, se guarda también en la nube y la retomas en otro dispositivo.

¿En qué idioma están los diálogos?

En inglés, que es su idioma original, con subtítulos en tu idioma.

¿En qué dispositivos se juega?

En el navegador del móvil, de la tableta o del ordenador, sin instalar nada. Se juega con un dedo o con el ratón.

¿Cuántos capítulos tiene?

La primera aventura, The Atlantis Signal, tiene diez: del prólogo en la mansión de los Marrick al último viaje por el Atlántico.

¿Se guarda la partida?

Sí, sola, cada vez que avanzas. Sin cuenta, en este navegador; con cuenta, también en la nube. Si compras la aventura completa, va con tu cuenta y la tienes en todos tus dispositivos.

La radio ha vuelto a sonar

Te pide que no vayas a buscarlo. Nadie ha dicho que vayas a hacer caso.

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