Jon Marrick
PT

Exploração · Furtividade · Mistério

Alguns sinais levam vinte anos para chegar.

Vinte anos depois do naufrágio que levou seu pai, o arqueólogo Jon Marrick ouve a voz dele num velho rádio. Uma mensagem cifrada abre um caminho que passa por Lisboa, Istambul, Egito e Grécia e termina no Atlântico. Alguém já está nessa trilha: a Orpheus. E não está atrás de relíquias.

Como seguir uma pista

Um dedo basta. O resto é prestar atenção.

I

Explore

Toque no chão para se mover. O que brilha merece uma segunda olhada: um bilhete, uma fotografia, uma fechadura mais nova que o móvel.

II

Decifre

Os enigmas não pedem saber história nem fazer contas. As pistas estão na cena e fazem sentido enquanto você joga.

III

Passe despercebido

As patrulhas só veem o que está na frente delas. Use a sombra e o barulho e, se não houver outro jeito, um dardo: faz dormir, nunca mata.

Quem é quem

Uns ajudam, outros mentem e alguns fazem as duas coisas.

Jon Marrick
Arqueólogo

Jon Marrick

Há vinte anos enterrou o pai sem um corpo para enterrar. Esta noite, um velho rádio devolveu-lhe a sua voz.

Sofía Vale
Investigadora · Especialista em acessos

Sofía Vale

Abre o que os outros dão por fechado. Trabalha sozinha porque não confia em ninguém. Ainda.

Professor Elias Marrick
O pai de Jon

Professor Elias Marrick

Desapareceu no Atlântico há vinte anos, durante uma expedição. Oficialmente, está morto.

Professora Helena Navarro
Historiadora · Lisboa

Professora Helena Navarro

Guarda em Lisboa provas do naufrágio. E uma frase que há vinte anos não diz.

Rourke
Chefe de campo da Orpheus

Rourke

Pragmático e perigoso. Tem o seu próprio código, e não está escrito em nenhum contrato.

Adrian Blackwell
Diretor da Orpheus

Adrian Blackwell

Está convencido de que quem controlar certa energia evitará as guerras do futuro. O pior é que fala a sério.

Soldados da Orpheus
Segurança privada

Soldados da Orpheus

Uma bússola negra na insígnia e ordens para não fazer perguntas. Veem o que têm à frente; as costas são outra história.

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O que você precisa saber

Antes de abrir a primeira porta.

Ninguém morre

Os guardas adormecem e, um tempo depois, acordam com dor de cabeça. Só isso.

Nenhum enigma é pago

Nada de dicas pagas nem anúncios para seguir em frente. Se travar, a resposta está na cena.

Diálogos em inglês

Foram escritos em inglês e continuam assim, com legendas no seu idioma.

Com conta ou sem ela

Dá para jogar sem se cadastrar. Com seu e-mail, o jogo fica salvo na nuvem e acompanha você em qualquer aparelho.

Perguntas frequentes

É grátis?

O prólogo e o primeiro capítulo, Shadows of Lisbon, já podem ser jogados de graça. A aventura completa, com os dez capítulos, é desbloqueada com uma única compra de $12.99. Uma vez e para sempre: sem assinatura, sem anúncios e sem mais nada para comprar dentro.

Preciso matar alguém?

Não. Jon passa pelas patrulhas sem ser visto ou faz os guardas dormirem com dardos tranquilizantes, e eles acordam um tempo depois. Em toda a aventura não há uma única morte nas suas mãos.

Preciso de uma conta?

Não. Sem conta, o jogo fica salvo no seu navegador. Com uma, que só pede seu e-mail e nenhuma senha, ele também fica salvo na nuvem para você continuar em outro aparelho.

Em que idioma estão os diálogos?

Em inglês, o idioma original, com legendas no seu idioma.

Onde dá para jogar?

No navegador do celular, do tablet ou do computador, sem instalar nada. Joga-se com um dedo ou com o mouse.

Quantos capítulos tem?

A primeira aventura, The Atlantis Signal, tem dez: do prólogo na mansão dos Marrick até a última viagem pelo Atlântico.

O jogo é salvo?

Sim, sozinho, toda vez que você avança. Sem conta, neste navegador; com conta, também na nuvem. Se você comprar a aventura completa, ela fica na sua conta e vai com você para todos os aparelhos.

O rádio voltou a falar

Ele pede que você não vá procurá-lo. Ninguém disse que você ia obedecer.

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