Jon Marrick
Há vinte anos enterrou o pai sem um corpo para enterrar. Esta noite, um velho rádio devolveu-lhe a sua voz.
Exploração · Furtividade · Mistério
Vinte anos depois do naufrágio que levou seu pai, o arqueólogo Jon Marrick ouve a voz dele num velho rádio. Uma mensagem cifrada abre um caminho que passa por Lisboa, Istambul, Egito e Grécia e termina no Atlântico. Alguém já está nessa trilha: a Orpheus. E não está atrás de relíquias.
Um dedo basta. O resto é prestar atenção.

Toque no chão para se mover. O que brilha merece uma segunda olhada: um bilhete, uma fotografia, uma fechadura mais nova que o móvel.

Os enigmas não pedem saber história nem fazer contas. As pistas estão na cena e fazem sentido enquanto você joga.

As patrulhas só veem o que está na frente delas. Use a sombra e o barulho e, se não houver outro jeito, um dardo: faz dormir, nunca mata.
Uns ajudam, outros mentem e alguns fazem as duas coisas.
Há vinte anos enterrou o pai sem um corpo para enterrar. Esta noite, um velho rádio devolveu-lhe a sua voz.
Abre o que os outros dão por fechado. Trabalha sozinha porque não confia em ninguém. Ainda.
Desapareceu no Atlântico há vinte anos, durante uma expedição. Oficialmente, está morto.
Guarda em Lisboa provas do naufrágio. E uma frase que há vinte anos não diz.
Pragmático e perigoso. Tem o seu próprio código, e não está escrito em nenhum contrato.
Está convencido de que quem controlar certa energia evitará as guerras do futuro. O pior é que fala a sério.
Uma bússola negra na insígnia e ordens para não fazer perguntas. Veem o que têm à frente; as costas são outra história.
Antes de abrir a primeira porta.
Os guardas adormecem e, um tempo depois, acordam com dor de cabeça. Só isso.
Nada de dicas pagas nem anúncios para seguir em frente. Se travar, a resposta está na cena.
Foram escritos em inglês e continuam assim, com legendas no seu idioma.
Dá para jogar sem se cadastrar. Com seu e-mail, o jogo fica salvo na nuvem e acompanha você em qualquer aparelho.
Dicas
O jogoO prólogo e o primeiro capítulo, Shadows of Lisbon, já podem ser jogados de graça. A aventura completa, com os dez capítulos, é desbloqueada com uma única compra de $12.99. Uma vez e para sempre: sem assinatura, sem anúncios e sem mais nada para comprar dentro.
Não. Jon passa pelas patrulhas sem ser visto ou faz os guardas dormirem com dardos tranquilizantes, e eles acordam um tempo depois. Em toda a aventura não há uma única morte nas suas mãos.
Não. Sem conta, o jogo fica salvo no seu navegador. Com uma, que só pede seu e-mail e nenhuma senha, ele também fica salvo na nuvem para você continuar em outro aparelho.
Em inglês, o idioma original, com legendas no seu idioma.
No navegador do celular, do tablet ou do computador, sem instalar nada. Joga-se com um dedo ou com o mouse.
A primeira aventura, The Atlantis Signal, tem dez: do prólogo na mansão dos Marrick até a última viagem pelo Atlântico.
Sim, sozinho, toda vez que você avança. Sem conta, neste navegador; com conta, também na nuvem. Se você comprar a aventura completa, ela fica na sua conta e vai com você para todos os aparelhos.
Ele pede que você não vá procurá-lo. Ninguém disse que você ia obedecer.
Começar a aventura