Jon Marrick
IT

Esplorazione · Furtività · Mistero

Certi segnali impiegano vent’anni ad arrivare.

Vent’anni dopo il naufragio che gli ha portato via il padre, l’archeologo Jon Marrick sente la sua voce in una vecchia radio. Un messaggio cifrato apre una pista che passa per Lisbona, Istanbul, l’Egitto e la Grecia e finisce nell’Atlantico. Qualcuno la sta già seguendo: Orpheus. E non cerca reliquie.

Come si segue una pista

Basta un dito. Il resto è fare attenzione.

I

Esplora

Tocca il pavimento per muoverti. Quello che luccica merita una seconda occhiata: un biglietto, una fotografia, una serratura più nuova del mobile.

II

Decifra

Gli enigmi non chiedono di conoscere la storia né di fare calcoli. Gli indizi sono nella scena e si capiscono giocando.

III

Passa inosservato

Le pattuglie vedono solo quello che hanno davanti. Usa l’ombra e il rumore e, se non c’è altro modo, un dardo: addormenta, non uccide mai.

Chi è chi

Alcuni aiutano, altri mentono e qualcuno fa entrambe le cose.

Jon Marrick
Archeologo

Jon Marrick

Vent'anni fa ha seppellito suo padre senza un corpo da seppellire. Stanotte, una vecchia radio gli ha restituito la sua voce.

Sofía Vale
Investigatrice · Esperta di accessi

Sofía Vale

Apre ciò che gli altri danno per chiuso. Lavora da sola perché non si fida di nessuno. Per ora.

Professor Elias Marrick
Il padre di Jon

Professor Elias Marrick

È scomparso nell'Atlantico vent'anni fa, durante una spedizione. Ufficialmente, è morto.

Professoressa Helena Navarro
Storica · Lisbona

Professoressa Helena Navarro

Custodisce a Lisbona le prove del naufragio. E una frase che non dice da vent'anni.

Rourke
Capo operativo di Orpheus

Rourke

Pragmatico e pericoloso. Ha un suo codice, e non è scritto in nessun contratto.

Adrian Blackwell
Direttore di Orpheus

Adrian Blackwell

È convinto che chi controllerà una certa energia eviterà le guerre del futuro. Il peggio è che lo pensa davvero.

Soldati di Orpheus
Sicurezza privata

Soldati di Orpheus

Una bussola nera sul distintivo e l'ordine di non fare domande. Vedono ciò che hanno davanti; alle loro spalle è un'altra storia.

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Quello che devi sapere

Prima di aprire la prima porta.

Nessuno muore

Le guardie si addormentano e, dopo un po’, si svegliano con il mal di testa. Tutto qui.

Nessun enigma si paga

Niente indizi a pagamento né pubblicità per andare avanti. Se ti blocchi, la risposta è nella scena.

Dialoghi in inglese

Sono stati scritti in inglese e restano così, con i sottotitoli nella tua lingua.

Con o senza account

Si gioca senza registrarsi. Con la tua email, la partita si salva nel cloud e ti segue su qualsiasi dispositivo.

Domande frequenti

È gratis?

Il prologo e il primo capitolo, Shadows of Lisbon, si giocano già gratis. L’avventura completa, con i suoi dieci capitoli, si sblocca con un unico acquisto di 12,99 €. Una volta per tutte: niente abbonamento, niente pubblicità e nient’altro da comprare nel gioco.

Devo uccidere qualcuno?

No. Jon sgattaiola tra le pattuglie o addormenta le guardie con dardi tranquillanti, e loro si svegliano dopo un po’. In tutta l’avventura non hai nemmeno un morto sulla coscienza.

Mi serve un account?

No. Senza account, la partita si salva nel tuo browser. Con un account, che chiede solo la tua email e nessuna password, si salva anche nel cloud per riprenderla su un altro dispositivo.

In che lingua sono i dialoghi?

In inglese, la lingua originale, con i sottotitoli nella tua lingua.

Su cosa si gioca?

Nel browser dello smartphone, del tablet o del computer, senza installare nulla. Si gioca con un dito o con il mouse.

Quanti capitoli ha?

La prima avventura, The Atlantis Signal, ne ha dieci: dal prologo nella villa dei Marrick fino all’ultimo viaggio attraverso l’Atlantico.

La partita si salva?

Sì, da sola, ogni volta che vai avanti. Senza account, in questo browser; con un account, anche nel cloud. Se compri l’avventura completa, resta nel tuo account e ti segue su tutti i dispositivi.

La radio ha ripreso a parlare

Ti chiede di non andare a cercarlo. Nessuno ha detto che obbedirai.

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